Beiträge von Andre

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  • Vampirluchs

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  • Qu4rtor

    Moin

  • Vampirluchs

    Guten Abend zusammen :D

  • [GER] Flexmann

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  • Twaxy

    Rooz und MoTrip

  • Twaxy

    Dame! <3

  • Blackmann93

    Das ist geil

  • Twaxy

    Hallo Mama!

  • [GER] Flexmann

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  • Vampirluchs

    Hallo :D

  • Blackmann93

    Zweiter :P

  • [GER] Flexmann

    TDR Radio jetzt Live! Grüße/Wünsche: Bitte melden Sie sich an, um diesen Link zu sehen. Reinhören: laut.fm/tdrradio

  • Qu4rtor

    ERSTER

    Häufig höre ich Beschwerden über die lieben random mates in diversen Spielen und da wir ja diese Community bilden muss das ja nicht sein. Ich schlage daher vor, dass ihr eure Spiele und den entsprechenden Rank hier aufführt und ich sammle diese in diesem Post. Falls jemand Mitspieler sucht, kann er die Leute in seinem Skillbereich anschreiben. Spiele ohne Ranking System werden unter Sonstige gesammelt.


    Name CS:GO (MM / Wingman) Dota 2 LOL Rocket League R6S OW Sonstige Datum
    Twaxy Champion 1 18.02.2018
    erik30021 Bronze I 18.02.2018

    Alternative: 5 Runden, die Gewinner werden vorgemerkt und gehen am Ende ins Stechen. Hat einer mehr Runden gewonnen als die anderen (2:1:1:1 / 3:2) gewinnt dieser automatisch.

    Das schnelle Laufen mit Doppel-W scheint das allgemeine Movement von G-Mod zu beeinflussen. Die maximale Sprunghöhe ist niedriger und Airstrafing (und damit auch beispielsweise B-Hopping) ist eingeschränkt, das Movement fühlt sich allgemein recht träge an. Da Maps speziell auf Basis der default values des Spiels (z.B. sv_gravity 600) gebaut werden, schränkt gerade die niedrigere Sprunghöhe das Movement ein und limitiert die Map auf unnatürliche Art. Positionen respektive Gegenstände, bei denen früher normale Sprünge ausgereicht haben, können nun nur noch mit Crouch-Jump erreicht bzw. überquert werden, andere Positionen sind unerreichbar. Ich würde daher vorschlagen, besagtes Schnelles Laufen vorerst wieder herauszunehmen.



    Bevor ich verstanden hatte, dass es vermutlich am Schnellen Laufen liegt, hatte ich die Vermutung, dass die Server-Einstellungen verstellt waren, jedoch entsprechen diese den Defaults. Allerdings hat mich dies auf die Idee gebracht, zu schauen, wie verschieden diese von anderen Source-Spielen sind und ob sie verbessert werden könnten.


    G-Mod CS 1.6 & CS:S CS:GO
    sv_friction 8 4 5.2
    sv_accelerate 10 5 5.5
    sv_stopspeed 10 75 / 100 80
    sv_airaccelerate 10 10 12


    Währrend der Unterschied bei sv_stopspeed auf den ersten Blick extrem erscheint, so muss man wissen, dass dessen Wert abhängig ist von sv_friction und sv_accelerate. Der große Unterschied liegt bei letzterem: sv_accelerate bestimmt wie schnell der Spieler die maximale Geschwindigkeit von 200 u/s erreicht. Wird dieser herabgesetzt, so ist das Model langsamer, wenn der Spieler schnell Richtungen wechselt. Die Maximalgeschwindigkeit bleibt unberührt.

    Dies ermöglicht es einem, den anderen Spieler besser zu tracken, da er nicht mehr mit Lichtgeschwindigkeit durchgehend die Richtungen ändern kann. So würde der Fokus zurück darauf gelegt, seine eigenen Schüsse zu treffen statt dafür zu sorgen, dass der andere Spieler verschießt. Dadurch würde meines Erachtens die Frustration, die daraus erwächst, von einem untrackbaren (und mit vielen Waffen dadurch de facto unkillbaren) Gegner getötet zu werden, vermindert und Leute würden womöglich wieder mehr Sturmgewehre spielen - verglichen mit der aktuellen Situation, wo die absolute Mehrheit Schrotflinten und Scharfschützengewehre nutzt.


    Ich würde dementsprechend sagen, dass sv_accelerate niedriger angesetzt werden sollte (und aufgrundessen ebenso sv_friction und sv_stopspeed, da eine Übernahme von nur einem Teil des Komplettpakets zu unerwünschten Nebeneffekten führt wie einer niedrigeren Maximalgeschwindigkeit). Ich persönlich empfehle die Werte aus CS:GO zu übernehmen, da diese verglichen mit 1.6 und CSS (und anderen Source-Spielen) stärker auf eine Balance zwischen annehmbarer Beschleunigung und guter Tracking-Möglichkeiten ausgewählt worden sind. sv_airaccelerate sollte in diesem Fall ebenfalls übernommen werden, da so die niedrigere Beschleunigung nicht aufs Airstrafing übertragen wird.


    Da dies vermutlich der kontroverseste Punkt ist, möchte ich nur darum bitten, die angepassten Werte einmal auszuprobieren und zu sehen, wie allgemein darauf reagiert wird.



    Bezüglich der Weapon Balance wäre uns bisher Folgendes aufgefallen:

    • Der Revolver macht 75 Schaden bei einem Brusttreffer, was etwas viel ist für eine Sekundärwaffe.
    • Die Traitor-Waffe "Bulldozer" heilt einen normalerweise und gibt einen 50 HP Bonus, aktuell gibt sie jedoch auch immer einen 150 HP Bonus, wenn der Spieler full HP hat - man kann also bis zu 250 HP insgesamt haben.
    • Die Traitor-Waffe "Death Ringer" ist stärker als vorgesehen. Normalerweise verleiht sie zwar Unsichtbarkeit, jedoch wird der Name weiterhin angezeigt, wenn man mit dem Fadenkreuz übers Model fährt. Dies ist aktuell nicht der Fall, darüberhinaus ist man im Grunde unsterblich: Schüsse gehen direkt durchs Model hindurch (zumindest war es so, als wir es getestet hatten).


    Es wäre vermutlich gut, alle auf dem Server installierten Add-Ons als Workshop-Kollektion zusammenzufassen und zu verlinken, so dass diese heruntergeladen werden können, ohne ingame zu sein. So muss man nicht bis zu 1 Stunde (unser Rekord) auf einen Ladebildschirm starren.


    Das Detective-Traitor-Verhältnis scheint etwas unausgeglichen. Ich glaube wir waren 13 Leute, davon 3 Detectives und 4 Traitor, es wäre vermutlich besser, dies bei 1:2 zu halten; zumindest erschien uns die Anzahl der Detectives etwas zu hoch zu sein.


    Oh, und es gibt keine Waffen auf Southpark. Da Leute aber entweder Devil oder aber den Chat allgemein ignorieren, sollte die Map vorerst rausgenommen werden, es macht wirklich keinen Spaß, 10 Minuten lang auf der Karte herumzurennen, bis alle verstanden haben, !rtv in den Chat zu schreiben...